评审设计可行性先问方案,再定难度
一、先分清「复刻」还是「自建」
同一张设计稿,两种目标的方案与难度完全不同:
| 目标 | 成功标准 | 难度来源 |
|---|---|---|
| 复刻稿件 | 构图、位置、比例接近一比一 | 固定比例画布 + 逐元素对齐 |
| 自建视觉系统 | 一套可贯穿全站的符号语言 | 符号体系设计与一致性 |
混用会直接跑偏:11:21 的回答把任务理解成「把 Winston 这个名字转成视觉语言」,给的是一套符号发展思路(W 作骨架、字母拆材质、像素头像作角色);18:28 被纠正 —— 「不是这样,你的思路错了。先问问你的方案是什么」,随后承认方向偏成了「给文字加纹理」,而截图的核心不是这个。
「完全复刻稿件的每个字体、纹理、几何细节」不该作为第一目标 —— 这一条是两种目标都适用的取舍。
二、确认是「复刻」之后的可落地拆法
(纠正后的拆法由 agent 给出,此处作为该判断的落地示例。)
- 把稿件当成固定比例画布:外层边框、顶部导航栏高度、首屏高度都固定(
calc(100vh - 边距)),不让内容自动堆叠变形。 - 主体字标不是文字,是若干独立视觉字形:每个字母一个独立 SVG/Canvas 图层,轮廓统一、内部材质不同;用 mask / clipPath / pattern 实现,而不是给文字换背景。
- 角色嵌进构图里,而不是漂浮在角落:角色是中央字母的一部分,滚动时才从字形中拆出、进入下一个节点。
- 动效是「构图内动效」:字形内部纹理缓移、图层视差,滚动时整块画布重新编排,而不是单纯背景加速。
- 首屏各元素严格对齐稿件位置,再考虑响应式。
- 分三步实现、每步验证后再扩展:静态构图 → 字母内部动画 → 角色拆解与滚动编排。
三、动手前先复述理解,让用户确认
「区块对齐」这类需求是组合约束:13:36 的需求只有一句「welcome 区块高度减半,使它和六宫格的上半部分对齐」。agent 连改两版都跑偏(先连宽度一起砍,再反复调高度),最后自己复盘根因:
「我两次都没在改之前先复述理解让你确认。」
约束不完整时(只说了高度,没说宽度动不动),该问,不能猜。改之前把理解复述成一句可确认的话:「只动高度,宽度一行不改 —— 对吗?」
四、可迁移的规则
- 难度问题 = 约束问题:没有约束(复刻对象、画布比例、完成度目标、时间盒)就没有难度,只有形容词。
- 评审不是复述需求,是先把需求翻译成方案:用户说「不需要过度评审」,指的是不要写长篇评述,而不是不要给方案。
- 分层交付优于一次性铺开:先让最不确定的一层(静态构图)达到可比对的状态,再叠加动效。
- 改动前先复述理解:约束有歧义时先问再动手,比改错两版再回滚便宜。
五、反过来的边界:没有歧义就不要问
提问的成本要按歧义大小来付。上面说的是「约束不完整时必须问」,这里说的是它的反面。
09-15 19:18 你直接打断:「不是,你听懂没,问的都是什么问题」。当时 agent 连续四轮用提问工具去问「这些 1. 是独立条目还是一个序列」这类已被上下文和规范唯一确定的问题,把你的时间花在了没有信息量的确认上。agent 自己承认:「这个没有歧义,我直接做。」
| 情形 | 动作 |
|---|---|
| 约束有歧义、目标有多个所指、改动不可逆 | 先问(或先复述理解让用户确认) |
| 上下文/规范已能唯一确定 | 直接做,把判断依据写出来,让用户事后纠错 |
误用任一侧的代价不同:该问不问 → 改错两版再回滚;不该问而问 → 消耗用户注意力,且用户答完还未必答得比上下文准。
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